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DMMゲームスクランブル 打パ研究所

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花騎士の基本的な事をまとめたい(与ダメ計算編)

過去にもまとめましたが、ちょっとブログ自体の再編成を視野に入れて
再びまとめなおします(現在仮工事中)

基本的にWikiなどを参考に再度噛み砕いて自分にわかりやすくまとめてみたい

まず、基本となるのは2つの式です
・基本威力A
基礎威力A=[(本人攻撃力×攻撃力アビ+装備分)÷2-相手防御力÷4]×乱数(0.95~1.05)
これは何かと言うと、キャラの攻撃力を補正してると思って下さい
本人の攻撃力に攻撃力を上昇させるアビを乗算に、装備の攻撃力を足しています
ここで重要なのは「装備の攻撃力は攻撃力上昇アビに影響されない」と言う点ですかね
相手の防御力とかは下手に考えると混乱するので、なかった事にするもの良いでしょう
(※補足:敵の防御は76~80と言われている)

基礎威力A=[(本人攻撃力×攻撃力アビ+装備分)÷2
シンプルに考えるならこの計算式で十分ですね

注意点として・・・
攻撃力上昇アビの計算をする上で、仮にトータルで120%上昇するような形となった場合に
計算式では本人攻撃力×220%と言う形で
基本となる100%と言う数字に、トータル値の120%を加算してから
計算する必要がある点です

簡単に言えば、攻撃力100のキャラにトータル120%の攻撃力上昇アビが作用した際に
100×120%だと、120にしかならないと言う事で
100×220%で、220の攻撃力になるのが正解ですね

・基礎威力Aに諸々の乗算アビを掛けていく
【基礎威力A×弱点補正(1.5倍+弱点ダメージアビ)×クリ補正(1.5倍+クリダメージアビ)×
スキル倍率×スキルダメージアビ×与ダメージアビ×ボスへの与ダメージアビ】
(小数点以下切り捨て、最低ダメージは1)

今度はなにかと言うと、先の計算式で出した基礎となる攻撃力に
・弱点補正
・クリティカル補正
・スキル倍率
・スキルダメージ上昇アビ
・与ダメ上昇アビ
・ボスへの与ダメ上昇アビ
と言った、いろいろな種類のアビリティ補正を乗算しているだけです
掛け合わせる対象が多いので式が長くなっていますが
単純にみんな掛け算しているだけです
難しく考える必要はありません

・補足として
「全体攻撃以外の複数体攻撃スキル」
「好感度に応じて与ダメージ倍率が変わるスキル」の場合
最低ダメージ1処理の後にスキル倍率を掛け算する

吸収スキルの回復量には「与える」表現があるダメージ上昇アビリティは影響せず、
上記式では先頭から「スキルダメージアビ」までが影響する模様
(与ダメアップは含まれない)
この編がWikiに書いてありますね



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